Hay que seguir 9 pasos... a saber:
PASO 1: Crear entre todos los jugadores la Casa Noble de la que forman parte. (De esto ya hablaremos personalmente)
PASO 2: Concepto del Personaje, aquí se determina la edad, estatus, rol, pasado, meta, motivación, virtud y vicio de nuestro héroe. La edad determina la experiencia del personaje, cuanto mas viejo sea, mas puntos tendrá para repartirse entre sus habilidades, pero la edad no pasa en vano y a partir de la edad adulta (18 a 30 años) los héroes van adquiriendo pequeñas taras. El estatus es la posición dentro de la Casa, puede ir de 2 a 6, un estatus alto representa una posición importante dentro de la casa, tal vez un heredero, una lady o algo por el estilo, mientras que alguien con un estatus bajo podría ser un sirviente o un simple soldado, ambas cosas tienen sus ventajas e inconvenientes, un noble puede influenciar mucho sobre otras Casas y sobre la propia, pero en ocasiones no es recomendable tener un rostro demasiado conocido, sobre todo el mundo de Westeros....
El rol es para hacerse una idea general de en qué va a ser bueno tu personaje, los distintos roles son: Experto (maestres, septones, heraldos, herreros...), Luchador (mercenarios, caballeros, bandidos, guerreros...), Líder (generales, capitanes de barco...), Pícaro (asesinos, ladrones, jugadores, vividores...) o Intrigante (negociantes, políticos...) Estos roles sirven para dar una idea general de las mejores habilidades para la clase que elijas, pero aún así no son determinantes y las puedes modificar si no las consideras adecuadas con tu idea de personaje.
Por último todo personaje en este Juego de Tronos tiene un pasado, amplia un poco junto con sus metas y motivaciones y por supuesto todo el mundo tiene una virtud que le destaca (Caridad, Honestidad, Piedad...), al igual que un vicio oscuro (Arrogancia, Crueldad, Avaricia...) Una vez acabado este paso ya tenemos un marco sobre el cual desarrollar a nuestro personaje.
PASO 3: Asignar habilidades. En Canción de Hielo y Fuego, (CHF) hay 19 habilidades principales, estas son: Agilidad, Usar Animales, Atletismo, Conciencia, Astucia, Engaño, Resistencia, Lucha, Curación, Lenguaje, Conocimiento, Puntería, Persuasión, Estatus, Sigilo, Supervivencia, Latrocinio, Estrategia y Voluntad. Entre estas habilidades se divide la experiencia adquirida según la edad del personaje, según la siguiente tabla.
Edad Experiencia Rango máximo inicial (excepto estatus)
Joven (hasta 9) 120 4
Adolescente (10 a 13) 150 4
Joven Adulto (14 a 18) 180 5
Adulto (19 a 30) 210 7
Mediana Edad (31 a 50) 240 6
Anciano (50 a 70) 270 5
Muy Anciano (70 a 80) 330 5
Venerable (más de 80) 360 5
Todas las habilidades tienen una base de 2, incluido el estatus, esto es lo primero que se debe modificar en caso de que querer tener un estatus más alto o más bajo, antes de pasar a modificar el resto de las habilidades. Para modificar las habilidades hay que gastar la experiencia que te da la edad. Subir una habilidad en la creación del personaje tiene un coste distinto según el número de rangos que quiera aumentarlas, así pues:
Subir una habilidad a 3 cuesta 10 puntos de experiencia
Subir una habilidad a 4 cuesta 40 puntos de experiencia
Subir una habilidad a 5 cuesta 70 puntos de experiencia
Subir una habilidad a 6 cuesta 100 puntos de experiencia
Subir una habilidad a 7 cuesta 130 puntos de experiencia
Al hacer estas modificaciones hay que tener en cuenta el Rango máximo inicial según edad.
En caso de que haya alguna habilidad que no te interesa puedes reducirla a rango 1, esto te da 50 puntos de experiencia extra para repartirlos en otras habilidades.
En el caso del Lenguaje, puedes gastar puntos para hablar mejor tu lengua natal o puedes comprarte idiomas nuevos. A partir de Lenguaje 3 sabes leer y escribir.
PASO 4: Asignar Especialidades. Una vez repartidas las habilidades es hora de ver en qué es realmente bueno el personaje, esto son las especialidades. Cada habilidad engloba un conjunto de especialidades que dependen de aquella a la hora de llevarse a cabo, por ejemplo: Un personaje que intente trepar por una colina escarpada usará la especialidad Trepar, que está englobada dentro de la habilidad Atletismo.
Todo el mundo tiene de base la misma puntuación en especialidades que la que tienen en la habilidad que las engloba. Las principales especialidades según habilidades son estas:
Habilidad Especialidades
Agilidad Acrobacias, Equilibrio, Contorsionismo, Esquivar, Rapidez
Usar Animales Trato, Conducir, Montar, Entrenar
Atletismo Escalar, Saltar, Correr, Fuerza, Nadar, Lanzar
Conciencia Empatía, Percepción
Astucia Descifrar, Lógica, Memoria
Engaño Actuar, Distraer, Mentir, Disfraz
Resistencia Fortaleza, Estamina
Lucha Hachas, Porras, Lucha, Esgrima, Hojas Largas, Armas de Asta, Hojas Cortas, Lanzas
Curación Diagnostico, Tratar Dolencia, Tratar Heridas
Lenguaje �
Conocimiento Educación, Investigación, Callejeo
Puntería Arcos, Ballestas, Asedio, Lanzar
Persuasión Regatear, Encanto, Convencer, Incitar, Intimidar, Seducir, Provocar
Estatus Educación, Reputación, Administración, Torneos
Sigilo Ocultarse, Acechar
Supervivencia Forrajear, Cazar, Orientación, Rastrear
Latrocinio Abrir Cerraduras, Juego de Manos, Robar
Artes Militares Mando, Estrategia, Tácticas
Voluntad Concentración, Coordinación, Dedicación
Los puntos a repartir en las especialidades se obtienen también según la edad:
Joven 40
Adolescente 40
Joven Adulto 60
Adulto 80
Mediana Edad 100
Anciano 160
Muy Anciano 200
Venerable 240
Cada rango que pongas en una especialidad cuesta 10 puntos y los rangos totales de la especialidad nunca pueden ser superiores a la habilidad que la engloba, por ejemplo, si tienes Engaño 3, lo máximo que podrás ponerte en Disfraz es 3. El Rango de las especialidades no se suma al total de una tirada cuando se usa una habilidad, lo que hace es darte un número de dados extra igual al rango que poseas, para luego elegir las mejores tiradas. Por ejemplo, nuestro héroe tiene Engaño 3 y Disfraz 2, quiere disfrazarse de septón para engañar a un guardia e infiltrarse en una casa rival, en este caso tirará 5 dados, 3 por su habilidad de engaño más 2 por su especialidad en disfraz, pero de estos 5 dados solo podrá elegir los 3 mejores, ya que su rango en Engañar es 3, los otros 2 dados se descartan sin ningún efecto.
PASO 5: Puntos de Destino y Beneficios. Los Puntos de Destino representan tu suerte, tu destino o tal vez la divina providencia, son una forma de afectar a tu personaje y los hechos que le rodean, también dependen de la edad, cuanto más joven mas puntos de destino posees, puesto que has tenido menos oportunidades de poner a prueba tu suerte. Los jóvenes poseen 7 puntos de destino y va descendiendo gradualmente, hasta 0 puntos de destino en los personajes Venerables. Los Puntos de Destino se pueden usar de tres formas, Gastándolos, Quemándolos o Invirtiéndolos.
En la creación de personaje lo que importa son los puntos de destino que se inviertan, estos puntos de destino te dan ciertos Beneficios, llamados Cualidades, algunos ejemplos son: Afortunado, Heredero, Famoso... Voluntariamente puedes elegir adquirir defectos, que te proporcionan 1 punto de destino extra por cada defecto que escojas, no puedes tener más Defectos que Beneficios.
Es útil no gastar todos los Puntos de Destino en la creación de personaje pues juegan un papel muy importante en el desarrollo de las partidas, permitiendo a los jugadores cambiar en mayor o menor grado el camino de la narración.
PASO 6: Debilidades y Defectos. La edad trae experiencia pero junto a la experiencia también trae heridas, enfermedades y jugadas del destino, a partir de Adulto todos los personajes empiezan a adquirir estas taras, las Debilidades se aplican a las habilidades imponiendo un -1 al Rango en el cual tengas la debilidad, lo defectos son efectos mas globales, aunque afectan menos a una habilidad concreta... algunos ejemplos son: Bastardo, Eunuco, Enano...
PASO 7: Posesiones Iniciales. Todos los personajes comienzan el juego con un conjunto de ropa común apropiada a su género, botas o zapatos y una daga. Los herederos también empiezan con un sello de la casa a la que pertenecen. Luego se hace una tirada de estatus, este es el número de Dragones de Oro (moneda usada en CHF) con la que empiezan para gastar en posesiones. Debes gastar por lo menos la mitad del dinero inicial.
PASO 8: Estadísticas Derivadas.
Estadísticas de Intriga:
- Defensa de Intriga = Conciencia + Astucia + Estatus
- Compostura = 3 x Voluntad
Estadísticas de Combate:
- Defensa de Combate = Agilidad + Atletismo + Conciencia ( + Bonus Defensivo - Penalizador por Armadura )
- Salud = 3 x Resistencia
PASO 9: ¡JUGAR!